The Marvel Multiverse Role-Playing Game is set to launch its extensive public playtest later this week. Last year, Marvel surprised the gaming community by announcing plans to develop its own tabletop roleplaying game, that would allow players to either play as one of Marvel's many superheroes or create their own character to face off against a legion of Marvel villains. Instead of licensing the rights to an established tabletop roleplaying game company, Marvel instead hired veteran RPG designer Matt Forbeck to build a new game engine crafted specifically for the Marvel Universe. Forbeck is a veteran game developer, having worked on previous Marvel tabletop roleplaying games in addition to a long list of credits of design work for both licensed tabletop roleplaying games and original worlds. Forbeck also wrote revised versions of the venerable Marvel Encyclopedia, a tome containing detailed descriptions of hundreds of Marvel characters.
Instead of releasing the Marvel Multiverse Role-Playing Game straight away, Marvel announced they would release a 108-page playtest to give fans and players a chance to provide feedback about the draft rules ahead of the game's official release in 2023. Marvel Multiverse had the chance to speak with Forbeck about both the Marvel Multiverse Role-Playing Game and his expectations for the playtest earlier this month.
Marvel Multiverse: So, were you given any guidelines for Marvel Multiverse Role-Playing Game? When you were first approached about designing the game, did they tell you they wanted a new role-playing game or did they have any more in-depth instructions?
Matt Forbeck: Well, the guy who approached me originally was John Nee who I had worked with on WildStorms: The Expandable Superhero Collectible Card Game, back when he was the president or the vice president of Wildstorms, which was Jim Lee's division at Image Comics. He said, "Look, I really want to do a role playing game." And we started talking about basic things like, do we want to try to adapt the d20 system? Do we want to use Powered by the Apocalypse? Do we want to do something of our own?
We looked at a lot of different things. When we looked at our long term plans for the game, we decided we probably wanted to have our own system, something we control and can do things with whatever properties happen to come up. Also, if we were going to use somebody else's system, we wanted something that was going to be tailored particularly for superheroes and the kind of properties that we work with in Marvel, as opposed to taking something and making it generic and then branching it out оттуда. And I think that coming up with our own system was probably the best alternative for that. We wanted a game system that covered everybody from Aunt May to Galactus.
And so, because of that, we wanted something that was going to be tailored to vastly different levels of power. And we wanted to come up with a game that we thought would fit that best.
So, how did you settle on the d616 system? Did you decide you wanted something that used 6-1-6 first? How did you decide on the 3d6 as opposed to something like a d20 or a different general game mechanic?
Forbeck: As you play this game, you'll see it's got similarities and ranges to other popular games, so we could have easily gone with a d20 or a percentile die or anything like that. Those are fairly easy to understand and play with, but they also tend to be really swingy, right. You're just as likely to get a failure as you are to get a success and your options for getting your middling results, which is what your expected result is, tends to be a little bit more challenging for folks. So we wanted something with more of a bell curve to the die than a flat curve. So that's the reason we went with a 3d6 system.
Then we came up with the idea that one of the dice should be a Marvel die that allows for fantastic things to happen. So one in six times you'll get something incredible will happen. So it's not happening every time, but it's more common than getting a critical hit in Dungeons & Dragons, which happens one in 20 times, depending on what kind of range you have for critical hits for your character.
We also came up with this idea for Edges and Troubles, which allow you to affect those dice rolls and then to kind of engineer through gameplay those fantastic things happening, whether you're using an edge because you role played something incredibly like, okay, I'm sneaking up on him in the dark with a new moon. And everything's, there's a rock show going on so he can't hear me. So you get edges from certain circumstances.
Но мы также хотели уметь использовать карму, которая на самом деле предпринимает из оригинальных marvel героев ролевых игр reamplay. Итак, если вы супергероя, и вы делаете супер-героические вещи, или вы делаете вещи, которые развлекают стол или рассказчик, вы можете использовать эти вещи, которые вы делали, чтобы поэтапствовать кости в вашем услуга.
Итак, давайте поговорим о рядах в этой игре. Вы упомянули ранее, что marvel multiverse охватывает всех от теки, может в Галактес, и это демонстрируется рангом персонажа. Когда я впервые посмотрел на звания, я думал, что они были подходящими для уровней персонажей. Но тогда я понял, что это немного по-другому, потому что это действительно представляет уровни мощности и диапазоны уровней мощности. Насколько трудно было попытаться застревать в таком диапазоне полномочий в одну игровую систему? Потому что это впечатляет, но также кажется весьма пугающим.
forbeck: Это, это ад, вызов, верно? Просто чтобы иметь систему правил, которая может иметь эти разные символы, а также сделать его относительно реалистичным. Мы говорим о комических книгах здесь, поэтому ему не нужна физика двигателей, но тетя может иметь никакого шанса при повреждении галактома, так что это не похоже на игру, где все может произойти.
Здесь мы пытаемся реплицировать жанр Marvel Comicks, которые были созданы в течение десятилетий, а звание 5 Характер, такой как Дэрдевиль, будет трудно причинить вред кому-то, как Тор, который ранг 20 человек.
Это была большая проблема, чтобы сделать это. Одним из крупных вопросов, которые у нас были были «Как у вас тогда есть персонажи, такие как человек, такие как паук и тора в той же команде Мстителей?» И это будет что-то, что мы собираемся решать больше в повествовании в центре внимания, насколько преподаванию людей, как проектировать встречу. Есть недавняя проблема avengers, где капитан Америка выдает заказы, и он говорит Тор и Железный человек, чтобы бороться с некоторыми злодеями в небе, а остальная часть команды спасает людей здесь на земле. И это именно такие вещи, которые вы хотите иметь возможность сделать в качестве команды игроков с персонажами, которые работают в разных рядах, верно? Вы хотите иметь то, что все чувствуют себя полезны для того, чтобы делать, это важно для них, но у каждого из них есть свою роль, и они могут работать над ними одновременно, сохраняя при этом веселиться для всех. И это большой вызов, но я думаю, что нам удалось снять его.
Опять же, мы собираемся полагаться на рассказчиков, чтобы сделать много тяжелого подъема для этого. Но это одно из великих вещей о настольных ролевых играх, играющих в игры, верно? Они не видеоигры, они не фильмы, они не что-то еще. Они их собственная уникальная форма искусства. И вы полагаетесь на этого человека, который знает своих игроков лучше, чем кто-то другой, чтобы развить эти развлечения с ними или создавать его с ними. Потому что это действительно совместное дело. Рассказчик не отвечает и просто, «Эй, я выкладываю шоу». Это то, что вы привлекаете всех игроков с надеждой довольно равный уровень.
Итак, еще одна интересная часть игры - это количество игроков параметров мощности могут выбрать. В предварительном превью, который был освобожден в начале этого месяца, все заметили, что человек-паук имеет список похожего на 15 различных полномочий. Каждый персонаж будет иметь это в некоторой степени. Очевидно, как вы получаете больше рядов, вы получаете больше полномочий. Так сколько сил вы собираетесь увидеть в основной игре? Потому что, очевидно, есть много разнообразия в разных персонажах чудеса.
Форбек: Мы собираемся попробовать как можно больше, как мы можем. Мы смотрим на 300 и несколько страниц для фактического правила. И мы собираемся попробовать, покраснеть столько, сколько сможем, но нам также приходится покрасить много персонажей. Мы все еще в процессе разработки полного списка полномочий. Для Tryetest мы хотели убедиться, что каждый персонаж, который вы видите на обложке книги, на самом деле в игре. Это означало, что нам нужно иметь наборы власти для всех этих персонажей.
Мы все еще на ранних этапах развития полных держав. Мы не хотели быть слишком далеко до того, как у нас было воспроизведение отзывов. Я имею в виду, что весь смысл сделать всю игрушку, получает обратную связь. И если мы станем слишком далеко с этим, то мы начинаем думать, ну, мы не можем принять этот отзыв, потому что мы сделали столько работы. Таким образом, мы хотим быть в состоянии быть гибким и принять эту обратную связь так, как мы можем, и, как мы можем открыть ум, как мы можем.
Но это будет проблемой, чтобы поставить все эти силы. Каждый раз, когда мы добавляем новый символ в игру, я должен посмотреть, сможем ли мы дать им уже разработанные полномочия или если придется переделать все с нуля. И тогда я должен посмотреть, влияет на другие полномочия, которые похожи на них. Но, к счастью, это поисковый тест, который мы делаем здесь, поэтому мы учимся, как мы идем, и мы можем позволить себе быть довольно гибким по этому поводу. Вы знаете, поговорите со мной на этот раз в следующем году, я вытягиваю свои волосы, пытаясь заставить все развалиться вместе.
Были ли какие-либо конкретные наборы способностей, которые у вас действительно были проблемы с преобразованием в правило, набор для этого?
Форбек: Вы знаете, не на самом деле. Хотя часть держав, которые мы решали, что дало нам немного больше головной боли, я думаю, были ли боевые искусства и воспроизведение пистолета. Для одного, потому что это не в центральных силах Marvel много способов. Я имею в виду, очевидно, что Шан-Чи является мастером боевых искусств, и Каратель использует его оружие, но вы не видите много персонажей Marvel, используя такие вещи.
Оружие и боевые искусства, как правило, очень широки. В них есть много разных площадок, которые вы можете выбрать в них, и есть разные пути, в одном моменте вы можете пройти их. В какой-то момент мой редактор спросил, должен ли мы просто NIX пистолетные вещи полностью, но я указал, что много злодеев используют оружие и Оружие. Поэтому нам нужно решать это. Плюс у нас есть персонажи, такие как ракетный енот, который славится тем, что придет с действительно диким вооружением, а затем использовать его в разных, интересных способах.
Но поскольку эти категории настолько широки, это более вызов, чем паук-паук. Когда у вас есть группа персонажей пауков, нам не нужно беспокоиться о человек-паука, но мы все еще должны выяснить, как сделать паук-Гвен или паук-паук-паук и Майлз Моралес и паук и все эти другие персонажи. Но за последние 10 или 15 лет было много мифов.
Один из самых больших забот о _ Marvel Multiverse ролевой игры _ состоит в том, что игра механика выглядит слишком хрустящей. Поскольку они видят эти модификаторы с +26, он напоминает им систему D20, в частности, D & D 3.5e. Так что же твой ответ на людей, которые думают, что игровая механика слишком хрустящая, особенно как RPG нацелились больше к упорядоченным, рассказывающим сосредоточенные игры?
Forbeck: Ну, очевидно, я не думаю, что игровая механика слишком рюковка. С другой стороны, я также знаю, что я не главная демографическая, верна. Я 53-летний мужчина, который играет в эти игры в течение 40 лет, и я профессионально разработал их в течение 30 лет, что означает, что мой взять очень отличается от вашего стандарта вентилятора Marvel. Итак, в этом смысле, да, я могу сказать, что некоторые люди будут смотреть на это и сказать, WHOA, нет.
Тем не менее, я попробовал делать правила-световые вещи раньше, я сделал игру под названием brave New World еще в 1999 году, которая была ролевой игрой на супергерою, играющей в игру для компании, которую я сочнутую под названием «Pinnacle Entertainment Group». И мы сделали очень правил-свет на шаблон игры там, думая, что это был правильный способ прорваться на рынок. И оказывается, что, может быть, кто-то вроде Marvel сможет использовать это, но компания, как мы в то время, не могли. Беда в том, что сам рынок любит хруст. Мы видели, что популярно, и потому что рынок доказал нам, что им нравится Crunch, мы собираемся попробовать это. Мы собираемся попробовать что-то, где, если вы _ dunge & Dragons Player, и вам нравится Marvel, идя на эту игру, почувствуют себя более естественным. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя комфортно, делая этот выключатель.
Я не думаю, что marvel multiverse на самом деле является любом хрустящим, чем dundeNoons & dragons. и на самом деле мы стремимся попытаться сделать его как доступным, насколько мы можем. Руководитель Playtest, четко не направлена на то, что мы считаем, что наш последний рынок будет. Он нацелен на передовые игроки, которые уже играют в _dunge & Dragons _OR Другие игры. Никто не собирается дать розничную книгу для рождества. Надеюсь, они дадут им полную игру, когда выходит в следующем году.
Все, что сказало, вам не нужно знать исчисление, вам не нужна физика. Все такие вещи довольно просты здесь. Когда я был ребенком, я играл dc heroes, который использует логарифмический масштаб. Если вы понимаете журналы, это фантастически и элегантно, но пытаясь научить людей, чтобы они могли запускать игру, - это большая проблема. И мы не хотели попасть в что-то из этого.
Когда люди были огорчены на модификаторах, я задавался вопросом, имел ли они когда-либо пережили систему Faserip от первой игры Marvel Rolyplaying? Вы когда-нибудь видели графики, которые вы должны были использовать? Это намного проще, чем это.
Forbeck: Больше всего мы просим вас сделать, это двойная математика, добавляя и вычитание. И много времени, у вас есть номер прямо перед вами, просто добавьте все, что вы получите на своем ролике D616, и вы закончите.
Мне также нравится, как ваша система проверки основана на ранге с DC по умолчанию, которое я подумал, что это действительно аккуратное решение для всего этого.
FORBECK: Точно, и опять же, это будет вплоть до рассказчика, чтобы установить фактический DC много времени правильно? Но если вы посмотрите и скажете, ну почему штурм должен беспокоиться об этом на этом этапе? Ну, не катите кости для вещей, что персонаж собирается автоматически удаться. Вы бросаете лишь кости, когда есть вопрос о том, может ли персонаж добиться успеха в чем-то, вообще мое правило.
Итак, мой последний вопрос в том, какую обратную связь вы смотрите из игроков? Есть ли какие-либо конкретные аспекты игры, которые вам очень интересно посмотреть, как игроки отвечают?
Форбек: Я заинтересован в паре разных вещей. В основном мы смотрим на боевую систему, потому что это такая неотъемлемая часть игры, но я также хочу посмотреть, как люди наслаждаются системой создания персонажей, потому что я думаю, что это будет огромная часть этого. Несколько из игр Marvel в прошлом действительно не позволяли создавать характера или не поощряли его. И это один из наших ладонов. Мы сможем взять это и сказать, попробуйте сделать свои персонажи, посмотреть, как они совпадают.
Смешная часть состоит в том, что созданные персонажи, потому что они будут адаптированы к игровой системе, собираются заводить более мощные, чем некоторые из традиционных персонажей Marvel, которые создаются рассказ, и не создаются для системы правил. Мы стараемся сделать систему правил соответствовать повествованию, но тогда люди приходят, могут использовать все, что вы можете найти и сделать его еще лучше.
Итак, я хочу, чтобы люди пытались нарушить правила. Разбивайте их, согните их на колено, делайте им ужасные вещи, а затем скажите мне, почему они сломались, и как они сломались. И тогда мы возьмем эту отзыв и попытаемся укрепить систему и сделать ее так же хорошо, и так же интуитивно понятно, как и возможно. Часть этого будет игрок, говоря: «Я не получил это». И если достаточно людей говорят: «Я не получил эту часть», что означает, что мне нужно сделать лучшую работу, объясняя ее больше.
В главном запуске у нас будет много примеров, но обратная связь поможет нам выяснить, где нам нужно попытаться преодолевать вещи правильно? Потому что вам нужно превышать - объяснить вещи, особенно когда вы преподаете кому-то, как играть.
_ The Playet Handbook для Marvel Multiverse ролевая игра выходит 20 апреля._
Комментарии
Отправить комментарий